퓨처시네마
3D 입체영상 기술은 영화제작 과정이 디지털화하면서 더욱 미세하고 정교한 입체감을 표현할 수 있게 했다. 이러한 기술의 고품질화는 관객에게 2시간이 넘는 상영 시간에도 불구하고 비교적 시각적으로 안정적이고 편안한 영상을 구현하면서 관람의 쾌적성에 기여했다. 그러나 극장에서 안경을 착용하고 관람해야 하는 불편함은 관객에게 여전한 불만거리다.
‘기술과 영화의 진화, 퓨처시네마’, ≪퓨처시네마≫, x쪽.
관객의 불만이 뭔가?
관객은 방해받지 않기를 원한다. 그런데 편광 안경을 쓰면 불편해서 영화에 몰입하기 힘들다.
불편을 해결할 방법은 없나?
무안경 3D 입체영상이 대안으로 떠오르고 있다.
무안경 3D 입체영상이란?
말 그대로 관객이 안경을 쓰지 않고도 영상에서 입체감을 느낄 수 있는 기술이다.
어떤 장점이 있나?
관객이 자유로운 위치에서 3D 입체영상을 볼 수 있다.
단점은 무엇인가?
제작 기술이 무척 까다롭기 때문에 보급이 더디다.
제작에 어떤 기술이 필요한가?
3D 입체영상을 제작하려면 다시점 방식이 요구된다. 여러 위치에서 바라본 영상이 필요한 것이다.
몇 개의 시점 영상이 필요한가?
안경을 쓰고 보는 3D 입체영상은 좌우 2개의 영상이다.
무안경 3D 입체영상은?
보통 9개 이미지를 사용한다. 9대의 카메라로 동시에 촬영한다. 기술적 난도가 높다.
9개 영상을 사용하는 이유가 뭔가?
꼭 9개여야 할 이유는 없다. 현재 무안경 디스플레이가 9개 시점을 구현하기 때문에 표준화되었을 뿐이다.
그 이상도 가능하단 말인가?
30개, 100개에 육박하는 초다시점 형태도 기술적으로 가능하다.
시점이 많아지면 영상은 어떻게 달라지는가?
입체감과 공간감을 훨씬 더 사실적으로 재현할 수 있다. 관객이 위치를 바꿀 수 있는 거리 폭도 넓어진다.
제작 방식만 극복하면 무안경으로 볼 수 있나?
그렇다. 그러나 한 가지 걸림돌이 있다.
걸림돌이 뭔가?
기술적으로 불완전한 디스플레이다.
디스플레이 환경에 어떤 제약이 있나?
관객이 콘텐츠를 볼 수 있는 거리와 범위에 큰 제한이 있다. 기존 안경 방식의 디스플레이보다 해상도도 떨어져 오래 보기 어렵다.
영화에 활용하기 위한 과제는 무엇인가?
편하게 볼 수 있는 기술 개발이다. 초다시점 형태로 시각적 안정성을 제공하고 선명한 화질을 구현해야 한다.
이 책, ≪퓨처시네마≫는 무엇을 다루는가?
영화에 다양한 변화를 추동하고 있는 핵심 기술들을 선별했다.
핵심 기술이란 어떤 것인가?
3D 입체영상, UHD 초고화질 영상, 컴퓨터그래픽 이미지, 4D 영화처럼 이미 보편화된 기술뿐만 아니라 무안경 3D 영상, 다면 기반의 영상, 라이브 필름 퍼포먼스, 홀로그래픽 디스플레이같이 미래에 영화와 융합할 수 있는 기술을 소개한다.
당신은 누구인가?
최양현이다. 첨단영상기술 기반의 콘텐츠를 주로 제작하는 파란이오필름의 대표이자 감독이다.
2768호 | 2015년 10월 13일
지금 여기, 영화의 미래
최양현·조성민이 쓴 ≪퓨처시네마≫